ポケモン ボール 捕獲 率。 古代のボール

この記事は不完全です。 この記事を編集して、不足している情報を追加して完了してください。 理由:第VII世代のキャプチャメソッドと修飾子、および第VIII世代のすべての情報。 チリダイレクトす。 ポケモンを捕まえるコンセプトについては、ポケモンを参照。 それぞれには、すべてのメンバーに適用される漁獲率がありま Aが野生のポケモンに投げられたとき、ゲームはそのポケモンのチャンスを決定するために数式でそのポケモンのキャッチ率を使用します。 より高い捕獲率は、ポケモンが捕まえやすく、最大255までであることを意味します。 , この式には、以下の要因も考慮されています:• ポケモンの健康(その完全な健康に対する相対的• キャプチャを保証するポケボール と,そして、上で使用される任意のポケボール,,祭りの開始前に,またはで 完全にキャッチ式をバイパス. コンテンツ• 攻略法(ジェネレーションI , での攻略法は後世のものとは大きく異なる。 ポケモンが捕まっているかどうかを判断するには、以下の手順を実行します。 いずれかの時点で、ポケモンがキャッチされたり、自由に壊れた場合、そのポイントに続くステップは実行されません。 ポケモンが捕まった場合。.. それ以外の場合、Nマイナスステータスしきい値(上記)がポケモンのキャッチ率よりも大きい場合、ポケモンは無料で休憩します。 Fの最小値は1で、最大値は255です。 ボールの値は、大きなボールが使用されている場合は8、それ以外の場合は12です。 そうでなければ、ポケモンは自由に壊れます。 ポケモンが自由に壊れた場合、ボールが何回振れるかを決定するために以下の手順が実行されます。 それ以外の場合は、ポケモンが自由に休憩する前にボールが三回振れます。 このアルゴリズムを備えることによって複数の不思議な性質に関する適用しないで後世へ:,• ポケボールが自由に壊れる前に振る回数(またはポケモンを逃した場合はまったくない)は、ポケモンのキャッチオッズの大まかな近似です。 ポケモンが自由に壊れる場合、ボールプラスステータス条件プラスHPの与えられた組み合わせは、常に同じ数のシェイクになります。 これは、ポケモンがこれらの値の与えられた組み合わせのために自由に壊れる前に、与えられた数の揺れが観察された場合、ボールが同じ値の組み合わせでより多くの回振れることが観察された場合、ポケモンがキャッチされることを意味します。 特にキャッチ率が高く、ステータスがなく、hp以上のポケモンは、大きなボールでのキャプチャを保証するが、ウルトラボールではキャプチャを行わない場合がある。 招状態の疾患プレイヤーに与える平坦な追加の機会から4. , ウルトラボールは、その範囲の中心付近のポケモンのための偉大なボールと比較して、最大20%のキャプチャの全体的なチャンスを増加させます。 , おおよその確率 上記のキャプチャアルゴリズムを介して作業することにより、多くの状況でポケモンをキャッチするための正確な確率 ポケボールを使用する場合、それは最大230の捕獲率を持つポケモンのために正確です、偉大なボールのために、それは最大175の捕獲率を持つポケモンのために正確です、ウルトラとサファリのボールのために、それは最大125の捕獲率を持つポケモンのために正確です。 捕獲率がこれ以上であれば高すぎる結果が得られるが,捕獲アルゴリズムのシミュレーションを用いて検証されているように有用な近似である。 一般的な攻略法(第二世代以降 , キャプチャアルゴリズムは、修正されたキャッチレート、"シェイク確率"、および"シェイクチェック"の三つの重要な要素を持っています。 代II取り扱うに振るチェックはちょっと違う方法を後世に残す 変更された漁獲率 修正されたキャッチ率aは、ポケモンを弱めたり、より強いポケボールを使用したりするなどの様々な要因を考慮した後のキャッチ率です。 , 修正されたキャッチ率は決して0に落ちることはない(つまり、ポケモンを捕獲することが不可能になる)が、修正されたレートは元の修正されていないキャッチ率(高い健康、重いボール、ベイトイン、ダークグラスペナルティなど)を下回る可能性がある。 およびでは、変更された漁獲率は1を下回ることはありません。 シェイク確率 シェイク確率bは、単一のシェイクチェックが通過する確率を決定する値です。 ボーナスの状況の修飾のための任意のポケットモンスター(ポケモン 10睡眠やリーズナブルな価格0その他. aの上限は255です。 シェイク確率, なお、振れ確率bは、aの値に応じて、以下の表から求められる。 a 0-1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255 b 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255 揺れチェック まず、ポケモンが全く捕まっていないかどうかを確認するためにチェックが行われます。 0から255の間の乱数が生成され、この数がa以下の場合、ポケモンが捕まる。 シェイクチェックはポケモンが捕まっていない場合にのみ行われます。 , 単一のシェイクチェックは、0から255の間の乱数を生成し、それをbと比較することで構成されます。 ボールが揺れる回数は、実行された揺れチェックの回数と同じです。 , このテーブルは本質的に、後の世代のシェイクレートに対応する数字を持つ非常に低精度のルックアップテーブルであるため、最終的には丸め誤差(この場合は非常に悪いもの)を除いて、シェイクレートとキャプチャレートは、第II世代と後の世代IIIで使用される式の間で同様のままである。 5、そうでなければ1)。 ルビー&サファイアのバグにより、対象のポケモンが有毒な毒に苦しんでいる場合、キャッチボーナスは適用されません。 これはFireRedおよびLeafGreenで修正されました。 式は、ボールに適用するとわずかに異なります。 これらのボールの修飾子は、式ではなく、ポケモンのキャッチ率に直接適用されます。 この場合、ボーナスボールは常に1であり、キャッチ率は255より高くなることはできません。 これは、キャッチ率がすでに255であるポケモンの場合、アプリコーンボールは通常のポケボールよりもキャプチャ可能性が高くならないことを意味します。 揺れチェック シェイクチェックを実行するために、0から65535(含む)の間の乱数が生成され、bと比較されます。 b以上の場合、チェックは"失敗"します。 四つの揺れチェックが行われる。 四つのシェイクチェックが成功すると、ポケモンが捕まります。 それ以外の場合は、ポケモンが自由に休憩する前に成功したシェイクチェックがあったとして、ポケボールは何度も振るます。 , そして、第一または第二のチェックが失敗した場合、ポケモンは一度振った後に自由に休憩します。 それ以外の場合は、ポケモンが自由に休憩する前に成功したシェイクチェックがあったとして、ポケボールは何度も振るます。 Aが255以上の場合、キャプチャは常に成功し、シェイクチェックは実行されません。 ただし、bを計算するときに生じる丸め誤差のために、この近似はかなり不正確になる可能性があります:例えば、200より大きいすべてのa値は、同じb値65535をもたらします(これにより、キャプチャが成功する確率は99. 一定確率pの場合、プレイヤーがr以下でポケモンを捕獲できる確率Pは次のようになります:, これはrに対する累積確率関数であり、これはaを持つことに注意してください。 しかし、三つの変更があります:• ボーナスの状況は2. 5睡眠および凍結のない2。 この要因は、戦闘が暗い草の中で発生した場合に適用されます,そしてでキャッチされているポケモンの数に依存します,下の表に示すように,通常、そ, これは、暗い草の中で唯一のポケモンが満たされたときにも発生します。 揺れチェック, 世代の揺れチェック作業は本質的に同世代III and IV. シェイクチェックが実行される前に、ゲームは重要なキャプチャが発生するかどうかを確認します。 そうでない場合は、三つのシェイクチェックが実行されます。 通常のキャプチャでは、最初のチェックが失敗した場合、または第二のチェックが失敗した場合、一つのシェイクの後に揺れることなく、ポケモン 三つ目のチェックが失敗した場合、ポケモンは三つの揺れの後に自由に壊れます(二つではありません)。 , クリティカルキャプチャでは、ボールは常に一度振れ、ポケモンは自由に壊れるか、シェイクチェックの結果に応じてキャッチされます。 攻略法(ジェネレーションVI ゲームでは、プレイヤーが(または)キャッチすることができる最初の場所で、野生のポケモンはそれらに投げられたポケボールから壊れることはありません。 変更された漁獲率 修正されたキャッチレートは、キャプチャOパワーが1. 1875 揺れチェック クリティカルキャプチャは、第V世代のように機能し、クリティカルキャプチャに対して実行されるシェイクチェックは一つだけです。 シェイク確率の公式への変更は、シェイクチェックの数の変化に対抗するように設計されています:通常のキャプチャの成功のオッズは、小さな丸め誤差を除いて、第VI世代と第V世代で同じです。 それぞれの振るチェックが成功し、重要な捉え方が有効なのです。 , 重要なキャプチャ このセクションは不完全です。 このセクションを自由に編集して、不足している情報を追加して完了してください。 理由:ポケモンGOと魅力のチャンスをキャッチ。 ポケボールが投げられると、クリティカルキャプチャ(日本語:クリティカルキャプチャ)と呼ばれるポケモンをキャッチする可能性がはるかに高い特殊なタイプのキャプチャが発生することがあります。 , クリティカルキャプチャーが発生すると、ポケボールは投げられると甲高い口笛を鳴らし、空中で一時停止し、地面に落ちる前に震え、ポケモンが逃げるか捕まる前に地面に一度だけ揺れる。 クリティカルキャプチャが発生する確率は、ポケデックスでキャッチされたポケモンの数によって異なります。 まず、上記の適切なセクションに示すように、a(修正された捕獲率)の値を計算します。 次に、aに下の表から適切な乗数を掛けます。 5 451-600 2 301-450 1. 5 151-300, 1 31-150 0. この最終結果をcと呼びます。 0から255の間の乱数が生成されます。 cより小さい場合は、クリティカルキャプチャが発生します。 全体として、これは、重要な捕獲確率が0(30種以下の種が捕獲された場合)から修正された捕獲率aの約41. 8ポンドの重量を量るポケモンに使用する場合。 5ポンド。 46ポンド。 8ポンドの間の重量を量るポケモンに使用する場合は、修飾子はありません。 46坪 そして451. 5lbs。 5ポンドの間の重量を量る。 92 そして677. 3ポンド。 38ポンド。 3ポンドの間の重量を量る。 そして903. 0ポンド。 ギャー! それはあまりにも、とても近かった! キャッチ よし! <ポケモン>が捕まった! 捕まえた! <ポケモン>が捕まった! よし! <ポケモン>を捕まえました!!!!!!!!!!! 捕まえた!, <ポケモン>が捕まった! その他の用途世代I主な記事: ゲームでは、ポケモンが捕獲されたとき、その漁獲率はその中に保存され、進化しても変わらないままです。 第I世代のゲームで捕まったポケモンが第II世代のゲームになった場合、この値はポケモンの保持アイテムになります。 , -三振でポケモンが脱出した場合のセリフは、"撃て! それはあまりにも、とても近かった!"、使用されていないにもかかわらず、ゲームの内部データに残ります。 で,重いボールは、常にその重量が未満であるポケモンをキャッチするために失敗します220. 46ポンドとそのキャッチ率が以下である20. これは、適用される-20修飾子によりキャッチレートが負になったときに、ゲームがキャッチレートを0に設定するためです。 これが影響を与える唯一の捕獲可能なポケモンは、とです。 このエラーはで修正されました。 , 255は、バイトがエンコードできる最大数です。 4096は、12ビット整数がエンコードできるスペースの量です。 65536は、二つのバイトがエンコードできるスペースの量です。 また見なさい• 参考文献• (日本語• 外部リンク• このゲームメカニックの記事の一部であります,上の包括的な記事を書くことを目指しています.

001 0. でも失敗していないために弱めのポケモンのオッズよりもはるかに正Pokeballs. つまり、ターゲットリングのサイズが小さくなるにつれて、スローボーナスは1から2の範囲です。 これらは、RGB値に基づくHTML hexカラーコードです。

まず、上記の適切なセクションに示すように、a(修正された捕獲率)の値を計算します。

乗算器は、ボーナスが使用されていることによって決定されるので、これはことを意味します:ボーナスの任意の種類を適用すると、効果的にあなたの試みごと で与も増捕ます。

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クリティカルキャプチャでは、ボールは常に一度振れ、ポケモンは自由に壊れるか、シェイクチェックの結果に応じてキャッチされます。 使用されている場合、ポケモンは常に何があってもキャッチされます。 キー持ち帰りから当社の捕獲賞与の研究: キャッチボーナスの任意の種類を適用すると、効果的にあなたの試しごとに複数の突くボールを投げる機会を与えます。

3ウルトラボールウルトラボール。

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こうすればそれをたたくことを心配しないで容易にそれを、傷つけることができる。

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