サブ ノーティカ wiki。 サブナウチカ:ゼロ以下

コンテンツ• 概要 資源、生き物、不思議と脅威で満たされたエイリアンの水中世界の深さに降りてください。 生き残るためにしようとしている間、すべての—緑豊かなサンゴ礁、火山、洞窟システム、および多くを探索するためのクラフト機器や潜水艦。 親ページ Subnauticaは、未知の世界エンターテインメントによって作成され、リリースされた水生未知の惑星に将来的に設定された一人称ビデオゲームです,それは生存と探査, Subnauticaは、早期アクセスプログラムの一環としてDecember16、2014にSteamをヒットし、January23、2018に完全にリリースされました。 ゲームはPC(Steam&Humble Bundle)、VR(SteamとOculus Home)、Xbox Oneで利用可能です。 プレイステーション4用のバージョンはV1. 0の後に検討され、December6,2018がリリースされました。 Steamの開発者中心の更新ポリシーのため、そのバージョンは最も早く更新を受け取ります。 一般情報 タイトル : サブナウティカ 出版社: 未知の世界エンタメ 説明:, Subnauticaは、後半に完全に水で覆われた惑星onのクラッシュから始まります。 物語の主人公が誰であるか、があります。 それは、部分的に壊れたと彼らの処分でいくつかのリソースで最初の日を通してそれを作るためにプレイヤー次第であります,リソースを収集することによ その場合、プレイヤーはオーロラに何が起こったのか、惑星4546Bが保持している秘密についての調査を開始することもできます。 類似ゲーム: 、、および。 のカメラ機能に部分的にインスピレーションを与えています。 ジャンル :, ゲームは一緒に生存と探査要素を置きます。 ウィキペディアを引用するには、"一般的に敵対的な、オープンワールドの環境で最小限のリソースでプレイヤーを起動し、リソース、工芸品、武器、避難所を収集し、できるだけ長く生き残るためにそれらを必要とするアクションビデオゲームのサブジャンルであり、"プレイヤーが探査と発見を通じて彼らの物語を体験することを可能にする物語に焦点を当てた[アドベンチャーゲーム]である。 マルチプレイヤーは存在せず、決して存在しません。 プレイヤーがどこへ行くかを知っていて、ストーリーの本質的な部分を突き進んで有用な場合、ゲームは20時間で完了することができます。 難易度: クリエイティブ、自由、生存、およびハードコア:利用可能な四つがあります。 創作モードがないためのプレイヤーです。 自由モードでは、管理、健康、、およびが必要です。 サバイバルモード追加。 ハードコアは、permadeathを備えていることを除いて、生存と同じです。 戦闘はオプションですが、それは一般的にステルスとスピードに比べて少ないピックです。 最大の生き物以外のすべては、少しの練習で回避または追い越すことができます。 ゲームのない意図的jumpscaresものだが、いくつかの生き物などを引き起こすということが判明した。 洞窟のような迷路のような構造を探索し、酸素を使い果たさないようにナビゲーションスキルと適切な準備を要求します。 , 飢えと渇きは早い段階で中心的な関心事であり、安定した解決策が得られるまでにはしばらくかかるかもしれません。 セキュリテ: シングルプレイヤー専用のゲームであるSubnauticaにはセキュリティリスクはありません。 , ゲームは暴力以外のソリューションを促進しようとするためです。 でも止によって殺される野生動物または金型から環境危険性など。 ダメージが持続すると、主人公はこもった悲鳴を出し、画面の側面が赤く点滅し、少量の赤い血が失われます。 酸素の欠乏による死は、酸素源が数秒後に到達しない場合、暗くなる画面から始まり、その後に劇的な曲が続きます。 現在殺されたクリーチャーは黄色に出血し、プレイヤーが自分の領土を離れた後、しばらくして復活または復活する。 , Subnauticaの裏話には、約170人の死亡と未知の数の他の知的生命体が含まれています。 そして、それらによって残された材料は見つかりますが、死体はありません。 言語: "いまいましい"という言葉は、いくつかのPdaで数回言われているだけでなく、lifepod伝送で"地獄は何ですか"。 性的なテーマとヌード: 性的なテーマやヌードはありません。 薬とアルコール: アルコールを保持しているように見えるいくつかのボトルは、オーロラの床と内に横たわっています。 これらはと相互作用することはできず、装飾のみのためのものです。 粗いユーモアや漫画のいたずら:, 体液を回収し、消費のためにそれをきれいにする。 データバンクのエントリには、"再生された尿を飲むことは脱水による死よりも優れているからです。 "収集するリソースがあります。 開発者 監督&プロデューサー"カナダを責めるな、団結を責めるな。 IBM、Papyrus、CogniToy、Stainless Steel Studiosでソフトウェアエンジニアとして働き、Grand Prix Legends、MindRover、Empire Earthで働いた。 2001年、ステンレススチールを離れ、自然選択を書き始める。 , ゲームデベロッパー誌やゲームデザインパースペクティブに執筆を寄稿し、Casuality(2006)で講演した。 彼はまた、ゲーム開発者の会議で講演しました:• 2011• 2013. "オタク親プロヒント:スパッジャーは頑固なレゴを分離するのに最適なツールです"-マックスマクガイア まだ高校時代、マックスはIBM ResearchのBenoit Mandelbrot博士の助手として働いていました。 2001年にカーネギーメロン大学を卒業し、数学の学士号とコンピュータサイエンスの二重専攻を取得した後、マックスはアイアン-ロア-エンターテインメント()に最初の従業員として入社した。 , Iron Lore Entertainmentに在籍している間、Maxはリードエンジンプログラマーを務め、Titan QuestとTitan Quest:Immortal Throneの最初の二つのタイトルの背後にある技術とツールの開発において重要な "ジョークはここでは許されません。 ユーモアは、本当の思考を含む議論に悩まされることができない小さな、弱い心を持つ人々のためです。 , ステンレススチールスタジオでデジタルアーティストとして働き、エンパイアアース、エンパイア:現代世界の夜明け、ライズ&フォール:戦争で文明の3Dモデリング、テクスチャリング、コンセプトワークを行った。 その後、Factor FiveでLairといくつかの未発表のタイトルでシニアテクスチャアーティストとコンセプトアートとし 彼とチャーリーは2000年に一緒に自然選択に取り組み始め、彼のアートワークはSpectrumとExposeで数回紹介されています。 "プレイヤーの直腸をどのように破壊するかを調査しなければなりません。 彼は持っている マスエフェクト1シネマティックス、バイオショックインフィニットゲーム内シーケンス、ナチュラルセレクション2リギングのほとん 彼は公園で散歩し、長いショットFPSの近接殺すことを楽しんでいます。 "新しい卵がアップしています! アニメーターが集まる。 あなたが働きたいものをつかんで、その周りにおしっこをします。 , を始めの学習による文字モデルにとっては初めてのジョブが実現したアニメーションは彼の真の呼び出します。 アニメーションメンターに所属し、卒業後はシンガポール、ロシア、レバノン、バーレーンな 彼は現在、Subnauticaのアニメーターとリガーです。 映画&テレビで働いた後、彼は今、南ウェールズ、英国からリモートゲームで働いています。 , 彼はしばしば彼の典型的なアニメーターのカフェインの習慣に燃料を供給するために、まだより多くのコーヒーの彼の毎日の追求で夜遅くに店を頻繁に "私は交差点を見下ろす角の窓に移動しました。. だから、ほとんど5分ごとに歩行者を打つ人々を見て気が散る!"-ブライアン-カミングス ブライアン(アルファ)は、カリフォルニア州サンフランシスコのアートインスティテュート卒業後、2009 ここに移る前は、アラバマ州バーミンガムで出版されたPCタイトルの契約3Dアーティストとして働いていた。 , 当初はアートパイプラインの管理を支援するために雇われ、ブライアンは今、アーティストとエンジン 彼はまた、Fade Reveal、Lerk Reveal、Gorge Belly Slide videoなど、いくつかのNatural Selection2映画のエディターとして働いています。 この大成功に励まされ、彼は打ち上げ日にヨーロッパで最速のNS1サーバーを走らせ、昨日のようにこれをやってのけるために大学のデータセンターに潜入したことを覚えています。 Jonasはバグを修正し、パフォーマンスを最適化し、混乱を引き起こし、"私はビルドを壊した"tシャツを大きな誇りを持って身に着けています。 彼は旅行を楽しみ、時にはコウモリや雷などのまともなカウントフォンカウント偽装を行います。 , Scott Thunelius-ソフトウェアエンジニア&3Dアーティスト スコットはコーダーと3Dアーティストです。 彼はMmorpgに取り組んで彼のキャリアのほとんどを費やしてきましたし、今幸せにSubnauticaのコードベースの水中風景の中に深く存在しています。 ゲームを作っていないとき、彼は音楽を演奏し、体系的に胸肉の彼の飽くなき愛とビジネスのうち、テキサスで発見されるすべてのバーベキュージョイント David Kalina-ソフトウェアエンジニア David Kalinaは、受賞歴のあるゲームスタジオTiger Styleの共同設立者であり、共同所有者です。 , Kalinaは2009年にRandy SmithとTiger Styleを始め、受賞歴のあるゲームSpider:The Secret of Bryce Manorをリリースし、最近ではIndependent Games Festivalがgame Waking Marsをノミネートしました。 Kalinaはゲーム業界のベテランであり、以前はTom ClancyのSplinter Cell、Deus Ex:Invisible War、The Thiefシリーズなどのプロジェクトに取り組んでいました。 現在はテキサス州オースティンに住んでいる。 , 2007年にグラスゴー大学を卒業し、機能テスターとして働き、2010年にオフサイトチームに参加しました。 彼はレベルデザイナーとして雇われ、いくつかの自然選択2マップに貢献してきました。 現在、Subnauticaの環境を開発しています。 "私は私が変更するすべてのフィールドを上書きする陰謀の犠牲者です。 当時のNS1に貢献し、当初はウェブサイトの維持を支援するために、2009年にUWEチームに参加しました。 , 彼はすぐにアートとレベルデザインに移り、誰もそれを詰め込むように彼に言う心を持っていませんでした。 ゲームを作ったり遊んだりしないとき、アンドリューの多くの趣味はレンガの斑点、絶望、呼吸が含まれます。 彼はロンドンに住んでいる。 ジェイク-スミス-世界デザイナー ジェイクは、コンピュータアニメーションの準学degreeを持つアーティストであり、ユタ大学から美術の学士号を取得しています。 彼はチャーリーとコーリーの注目を集めたNS2のカスタムマップに取り組み始め、最終的にこのレベルをさらに発展させるために働くポジションにつながった。 , ジェイク-スミスはもはやUnknown Worlds Entertainmentに雇われていません。 "私は塩漬けのキャラメルと一緒に行くつもりだと思います。.. 真剣に彼らは素晴らしいです。 外側はチョコレートで覆われ、内側はキャラメルで覆われています。 それはyerの心を吹くでしょう!-リアムタルト その後、リアムはCreative AssemblyでAlien Isolationに取り組み、その後ソニーに少しPSVRに取り組んでいました。 彼はHalo Warsに取り組むためにCAに戻り、今はUWEに再び参加しています。 彼の仕事のいくつかをチェックアウトまたは彼の上。 概念の作家Cory Strader-芸術監督&コンセプト作家, コーリーはマサチューセッツ美術大学に通い、イラストを専攻した。 ステンレススチールスタジオでデジタルアーティストとして働き、エンパイアアース、エンパイア:現代世界の夜明け、ライズ&フォール:戦争で文明の3Dモデリング、テクスチャリング、コンセプトワークを行った。 その後、Factor FiveでLairといくつかの未発表のタイトルでシニアテクスチャアーティストとコンセプトアートとし 彼とチャーリーは2000年に一緒に自然選択に取り組み始め、彼のアートワークはSpectrumとExposeで数回紹介されています。 コンセプトアーティスト, アレックス-リースはSubnautica V1. 0の完成後、Subnauticaの未来のためのコンセプトアートに取り組むために雇われました。 彼は彼の芸術がSubnauticaのそれらを思い出させたか、彼が雇われた未知の世界に連絡した後、ゲームに取り組むべきであると言って人々の彼のDeviantArtの投稿に多数のコメントの後に雇われました。 シルヴァン-ヘル-FXデザイナー シルヴァンは3d環境アーティストとしてユービーアイソフトパリに参加し、GRAW2でパーティクルと視覚効果を楽しんだ後、Redsteel2、Rabbids TV Party、Ghost Recon Future Soldierでパーティクルと視覚効果を楽しんだ。 , インディーズスタジオでの新しい経験を探して、彼は自然選択2後半2011に取り組み始めました。 メディアルーカスNowaczek-ウェブプログラマ ルーカスは、コミュニティに彼のルーツを持つ別の従業員です。 2012年に入社して以来、UWEのワークフローを改善したり、プレイヤーにサービスを提供するあらゆる種類のwebアプリケーションやウェブサイト 自由時間の学習の新しいものの、多くのゲーム。 彼または彼の旅路に最適なクラフトビールが揃っています。 彼女はまた、書き込みツールではなくゆっくりによる未知の世界を常に求人を優先的に更新する。 彼女のスキルなどの甘いう人間とコンピュータと泣いている睡眠時うまくいきませんでした。 声優ジョン"アプスロ"エーテリッジ(左)&ブレント"ニーブス"トリプレット-声優 ジョン-エーテリッジ(左)とブレント-トリプレット(右)は、アルテラ本社からのラジオメッセージの声優としてカメオ出演している。 , BrentとJonは、ゲームの早期アクセス段階で人気のあるゲームチャンネルでSubnauticaをプレイしました。 アフィリエイトセルゲイSolovyev-リードアーティ こんにちは、私の名前はSergey Solovyevです。 Subnauticaの冒頭で、私はFox3Dチームをプロジェクトのための効果的な作業アートリソースに構築するという課題に直面しました。 このチームメンバいで気づく事務所屋根、私たちの仕事などの通常のゲーム開発者チームあります。 , いくつかのアプローチとブレーンストーミングセッションの後、私たちは私たちのような大きなプロジェクトでは、効率的なリモートワーキングのためにワークフロー この味をつくるということのようにバーチャルオフィスをコピーする機能の物理的ます。 , 私たちは、ラップトップとインターネット接続を持っている世界中のどこからでも人が、資産の開発段階について簡単に学び、更新されたものを見つけ、必要に応じて他に何をすべきかについてコメントを送ることができるように作業プロセスを構築しました。 このようなアプローチは、遠隔作業フィールドについての意思決定を要求したので、できるだけ簡単で便利な新しいサービスを探して長い時間を費やしました。 この場合、Sketchfabは私たちにとって非常に適していました。 , アートディレクターに彼のラップトップ画面、モンスター、宇宙船やゲームの主人公の完成した3Dモデルで、周りにスピンする可能性を与えるよりも良い カフェ、家、またはオフィスで、彼の仕事は同様に効果的であるかどうか-彼は正確なモデル、それはゲームで見て、すぐに私たちにそれについてのフィードバックを与えるのと同じ方法を見ることができます。 Sketchfabは法線マップ、spec、gloss、hdriライティングをサポートしているため、私たちとSubnauticaプロジェクトには完全に適していました。 これらの機能はすべてプロジェクトにとって重要です。 , 私たちは、Subnauticaに取り組んで楽しみ、カラフルな、漫画のスタイルの水中世界を作成するという考えのように。 アートコンセプトからゲームまで、このような驚異的で珍しい世界の創造に参加することはとてもエキサイティングです。 私たちは、場所や生き物がどのように珍しいと風光明媚に触発されています。 それはおそらく言うことは少し不道徳だが、私はそれを言わなければならないと思う:私はそれを見るように、Subnauticaは最初の完全に水中ゲームであり、それ ということを目的として活動していないようです。 , 私達が受け取るフィードバックは私達の芸術家を促し、アートワークをよりよく、よりよくするたびにそれら 私はご参加いただきありがとうござい方に素晴らしい方のご支援に注意して制作していました。 いつもスリル満点のログインSketchfab重要:メールアドレスおよびそのようにコメントが増えてのイメージした新作スイーツ。 ありがとうの人々、あなたは岩! これらすべての壮大な機会を本当のツールにするためのSketchfabチームに感謝します。 サブナウティカで会おうダイバーズ! 'sモデルから• サントラ• 主な記事: グッズ Subnauticaの商品は公式で購入することができます。 未来, Subnauticaは現在、PC、Mac、PS4、Xbox Oneでのみ再生できます。 Subnauticaを"水中"と説明したIan Birnbaumは、"経験豊富な開発者が実権を握り、無限の様々な海で遊ぶことができるので、Subnauticaがひどく間違っているのには多くのことがかかるでしょう。 , ツールボックスが深くなり、エンドゲームの形状が設定されるにつれて、Subnauticaは生存が緊張し、やりがいがあり、楽しい方法のユニークな例になります。 "のマーシュ-デイヴィスは、Subnauticaの世界を探索することのやりがいのある性質を賞賛したが、ゲーム内のレシピのいくつかで"恣意性"と直感の欠如を批判した。 Subnauticaが大きく評価される多くのYoutubersれるオリジナルです。 IGNからt. Jハーファーは、ゲームを与えました9. Subnauticaは、彼が彼の過去から拭くと新鮮なやり直すのが大好きだいくつかのゲームの一つであったことをコメントしています。 , AmnesiaやOutlastなどのホラーゲームをプレイするときと同様に、ゲームが"合法的に恐ろしい"と主張しています。 彼らの視覚的なアイデンティティとサウンドトラックは、彼らの独自性を固める助けとして、バイオームの独自性を賞賛。 彼はまた、彼がどの生物群系にいて、どの生物を扱っていたのかを特定するのに役立ったと主張して、オーディオに賞賛を与えました。 ハーファーはストーリーに大きな賞賛を与え、Subnauticaは魅力的なストーリーを伝えるのに非常に良い仕事をしており、偉大なsf映画の複雑さとニュアンスに注目していると説明した。 , 彼はまた、珍しい高品質の声優でよく書かれたジャーナルエントリとオーディオログをほめました。 Jは、ストーリーが強制的な要素ではなく、プレイヤーが自分のペースで探索して進行することができるという事実を賞賛しました。 Hafer批判されることも進展にドラッグでのスポットです。 彼はさらに、彼の浸漬は、ポップインと細部の変更の耳障りなレベルによって中断されたときに通知を与えました。 主張したインターラーケンカジノとbodelibadもオプションを円滑に行う理由によります。 全体として、T. ,Jは、ゲームが幻想的で新鮮で恐ろしいものであったため、Subnauticaはオープンワールドのサバイバルゲームが目指すべきもののテンプレートであるという評決に 改造 ゲームの様々なユーザーは、ゲームのための変更を生産している。 それらのどれもUnknown Worlds Entertainmentまたはこのwikiによって承認されておらず、高品質、機能的、または安全であることを保証するものではありません。 しかし、プレイヤーが改造を議論することができるaがあります。 5GHzまたは同等のもの メモリ 4GB RAM グラフィッ Intel HD4600または同等のもの-これには、950ptsを超えるほとんどのGpuが3DMark Fire Strikeでスコアリングされます ベンチマ DirectX バージョン11 ストレージ 20GBの使用可能スペースを推奨 OS OS X10.

生き残るためにしようとしている間、すべての—緑豊かなサンゴ礁、火山、洞窟システム、および多くを探索するためのクラフト機器や潜水艦。

16

その主な使命は、Ariadne ArmのPhasegateとして知られている高速宇宙旅行インフラのセクションを構築することです。 . 取得February7,2018. 彼は彼の芸術がSubnauticaのそれらを思い出させたか、彼が雇われた未知の世界に連絡した後、ゲームに取り組むべきであると言って人々の彼のDeviantArtの投稿に多数のコメントの後に雇われました。 目の下にはくちばし状の口が下向きになっています。

9

, ゲームを支えVRヘッドセットなどには、追加の入力キーボードやマウスやゲームコントローラです。 January29,2016のオリジナルから。 , AmnesiaやOutlastなどのホラーゲームをプレイするときと同様に、ゲームが"合法的に恐ろしい"と主張しています。

12

酸素の欠乏による死は、酸素源が数秒後に到達しない場合、暗くなる画面から始まり、その後に劇的な曲が続きます。

11

アルテラ社によって建造された深宇宙船オーロラは、処女航海で既知の宇宙の外側のシステム、特にアリアドネアームと呼ばれる領域に送られました。

8

"収集するリソースがあります。 取得January11,2019. 2001年、ステンレススチールを離れ、自然選択を書き始める。

1

言語: "いまいましい"という言葉は、いくつかのPdaで数回言われているだけでなく、lifepod伝送で"地獄は何ですか"。

3